Le problème des jeux sans narration
Je ne peux qu’être ravi de la popularité relative des puzzle-platformer depuis quelques années. C’est un genre plutôt ancien qui n’eut connu de popularité qu’a travers quelques tites, tels que les Vikings Perdus, Oddworld ou Portal. Quand je parle de leur popularité actuelle, je ne pense pas tout à fait à The Last Campfire ou The Pedestrian, mais à une sous-famille un peu particulière, qui partagent outre le fait d’être des side-scroller avec un style et une ambiance remarquable, font aussi le choix de passer par une narration sans texte ni voix, où tout passe par “l’environnement”. Selon moi, c’est un gros défaut, dans leur cas tout du moins.
A l’origine, le gameplay
Dans jeu vidéo, il y’a tout d’abord “jeu”. Tout à en effet commencé par des jeux très simples purement axés sur le gameplay. Et quand bien même on aurait ajouté une histoire aux jeux, elle se résumait alors à sa plus simple expression : un personnage, des adversaire, un but à atteindre. Pas d’intrigue particulière, aucun rebondissement, pas de développement de personnage, tout juste de quoi donner un sens à ce qui reste le coeur du jeu vidéo : son gameplay.
Néanmoins, au fur et à mesure du développement de l’industrie du jeu, mais aussi avec l’apparition des jeux d’aventure et de rôle, les éléments narratifs prirent de plus en plus de place. Les intrigues se complexifient, des mondes entiers sont inventés, et l’émotion vient s’ajouter à l’amusement. Et alors que même les MMO les plus orientés eSport tel qu’Overwatch ou League of Legends ne peuvent résister à élaborer tout un lore autour de leur jeu, est apparu un nouveau genre de jeu dit “narratifs”, dépouillé des mécaniques habituelles.
Parfois décriés, au point de les nommés “walking simulator” par dénigrement, ces jeux ont totalement renversé le rapport entre gameplay et narration. Ce n’est plus l’écriture qui soutient le gameplay, mais l’inverse.
On attribue souvent l’apparition de ce genre de jeu à Dear Esther (2012), qui emmène les joueurs sur une île d’Ecosse, où les seules choses à faire sont d’explorer afin de mettre la main sur les lettres d’un homme écrite pour sa femme décédée, la fameuse Esther. Pas d’ennemis, pas de plateforme, pas de puzzle, absolument rien si ce n’est un monde, une histoire et des déplacements basiques.
Comme au cinéma, avec une manette !
Entrent donc les jeux narratifs : What Remains of Edith Finch, Firewatch, 1000xResist ou encore Hellblade sont parmis les jeux narratifs les plus exceptionnels. En traversant une maison qui regorgent des souvenirs de membres disparus ou en plongée dans l’esprit des personnes schizophrèenes, ils emmènent les joueurs encore plus loin dans le récit, en épurant autant que faire ce peu le gameplay à ce qui sert uniquement le propos, ou presque.
On insiste souvent sur le fait que le jeu vidéo n’a rien à envier aux arts, notamment le cinéma : le débat me semble sans intérêt. Ce sont toutes fois deux médias qui se différencient par la présence ou non d’interactivité, qui permet d’aborder la narration différemment. Autant je pense pouvoir imaginer une adaptation à peu près ok de Firewatch, autant je ne sais pas comment Hellblade ou Edith Finch pourraient devenir un film, et encore moins les jeux proposant des choix multiples tels que Life is Strange, bien que les films interactives existent tels que Kimmy Schmidt contre le révérend !
Malgré les quolibets parfois adressés aux jeux narratifs, ils ont tout à fait leur place. Si le jeu vidéo est naît en étant du gameplay pur, la dimension narrative s’est finalement imposée pour devenir selon moi l’une des composantes essentielle d’un jeu vidéo. Une fois que l’on a l’interactivité et un écran (sinon on appelle ça Un livre dont vous êtes le héros), il nous nécessairement soit le gameplay, soit la narration, généralement un peu des deux ! Les graphismes ne sont même pas sur le tableau, puisque dès les années 70 ont été développés des jeux purement textuels. D’ailleurs ce sont les premiers à réellement créer des univers, mais hey, mon article était plus simple à écrire si je n’en parlais pas d’emblée !
Kurt Cobain aux fourneaux
On en vient enfin à ce qui attise mon courroux : les oeuvres qui remplissent les conditions non-négociables - l’écran et l’interaction - mais semblent demeurer mollement entre narration et gameplay. Lorsque j’ai lancé Planet of Lana II, un petit disclaimer est apparu : “L’histoire de Planet of Lana II est raconté dans une langue fictive et sans sous-titre. Il s’agit d’un choix intentionnel qui a pour but de laisser le joueur interpréter le récit à sa manière.” Au moins c’est explicite.
Ca peut sembler être une bonne idée, d’autant plus que les joueurs adorent être “libres”, que ce soit d’un point de vue tactique, exploratoire ou narratif. Et ça pourrait être ok, si seulement je n’avais pas le sentiment que tous ces jeux ne font pas surtout un choix de facilité, à l’instar de leur gameplay : ce n’est ni original, ni même bien executé. En réalité on ne laisse pas réellement de choix. Les joueurs ne prennent pas les rennes de la narration, ils peuvent tout juste imaginer ce qu’on veut leur raconter. Ou pas, finalement. Je peux regarder un film dont on aurait tu les dialogues pour “nous laisser imaginer si les personnages principaux se disputent par jalousie romantique ou de savoir qui avait la responsabilité de la cuisson des pâtes quand la casserole à déborder. D’ailleurs le jeu sus-cité ne s’est pas interdit de nommer les chapitres et les missions de façon explicite.
Et puis sans prévenir, je vous l’annonce : Inside est un chef d’oeuvre. Et non pas “malgré son absence de narration”, mais avec elle. A ceci je répondrais deux choses.
Tout d’abord, s’il n’y a pas de narration explicite, la situation est pourtant simple et claire : nous sommes dans une fuite qui se transforme graduellement en une infiltration. Savoir pourquoi veut-on nous attraper et quel sort est réservé aux victimes est futile : Inside nous parle d’enfermement d’opression.
Ensuite, le gameplay est extrêmement poli. Tellement raffiné qu’il n’y a presque plus de friction, ce qui n’est pas forcément une bonne chose, mais vient parfaitement au service de ce que le jeu souhaite nous raconter. Quand bien même la part narration d’Inside est fortement limitée, et principalement athmosphérique, l’aspect gameplay est merveilleusement bien réalisé.
Ce sont des choses que je n’ai pas retrouvé avec Little Nightmares, Neva ou encore Planet of Lana. Si je supprime le style graphique des jeux, effectivement remarquable, il ne me reste plus grand chose à me mettre sous la dent d’intéressant ou nouveau à me mettre sous la dent.
Après avoir fait chacun de ces jeux, je me suis senti mitigé. J’étais plutôt agréablement surpris par l’atmosphère leur atmosphère, et en même temps je n’arrivais pas nécessairement à