Des jeux sans narration ?
Je ne peux qu’être ravi de la popularité relative des puzzle-platformers depuis quelques années. C’est un genre plutôt ancien qui n’eut connu de popularité qu’à travers quelques titres, tels que les Vikings Perdus, Oddworld ou Portal. Quand je parle de leur popularité actuelle, je ne pense pas tout à fait à The Last Campfire ou The Pedestrian, mais à une sous-famille un peu particulière, qui partagent outre le fait d’être des side-scroller avec un style et une ambiance remarquable, font aussi le choix de passer par une narration sans texte ni voix, où tout passe par “l’environnement”. Selon moi, c’est un défaut plus qu’autre chose, dans leur façon de s’en servir tout du moins.
A l’origine, le gameplay
Dans jeux vidéo, il y’a tout d’abord “jeux”. Tout à en effet commencé par des jeux très simples purement axés sur le gameplay. Et quand bien même on aurait ajouté une histoire aux jeux, elle se résumait alors à sa plus simple expression : un personnage, des adversaire, un but à atteindre. Pas d’intrigue particulière, aucun rebondissement, pas de développement de personnage, tout juste de quoi donner un sens à ce qui reste le cœur du jeu vidéo : son gameplay.
Néanmoins, au fur et à mesure du développement de l’industrie du jeu, mais aussi avec l’apparition des jeux de rôle et d’aventure, les éléments narratifs prirent de plus en plus de place. Les intrigues se complexifient, des mondes entiers sont inventés, et l’émotion vient s’ajouter à l’amusement. Et alors que même les MMO les plus orientés eSport tel qu’Overwatch ou League of Legends ne peuvent résister à élaborer tout un lore autour de leur jeu, il s’est durablement installé un genre de jeu à part entière dits “narratifs”, dépouillé des mécaniques habituelles.
Parfois décriés, au point de les nommés “walking simulator” par dénigrement, ces jeux ont totalement renversé le rapport entre gameplay et narration. Ce n’est plus l’écriture qui soutient le gameplay, mais l’inverse.
On attribue souvent l’apparition de ce genre de jeu à Dear Esther (2012), qui emmène les joueurs sur une île d’Ecosse, où les seules choses à faire sont d’explorer afin de mettre la main sur les lettres d’un homme écrite pour sa femme décédée. Pas d’ennemis, pas de plateforme, pas de puzzle, absolument rien si ce n’est un monde, une histoire et des déplacements basiques.
Comme au cinéma, avec une manette !
Entrent donc les jeux narratifs. Je parle pas des jeux AAA qui font la part belle à la narration, mais à des jeux entièrement construis autour de celle-ci, tel que What Remains of Edith Finch, Firewatch, 1000xResist ou encore Hellblade. Qu’ils nous fassent traverser une maison qui regorgent des souvenirs de membres disparus ou encore en plongée dans la psychée d’une héroïne schizophrène, les jeux narratifs emmènent les joueurs encore plus loin dans le récit, quitte à se contenter du gameplay le plus basique possible
On insiste souvent sur le fait que le jeu vidéo n’a rien à envier aux arts, notamment le cinéma : le débat me semble sans intérêt. Ce sont toutefois deux médias qui se différencient principalement par la présence ou non d’interactivité, qui permet d’aborder la narration différemment. Autant je pense pouvoir imaginer une adaptation à peu près ok de Firewatch, autant je ne sais pas comment Hellblade ou Edith Finch pourraient devenir un film, et encore moins les jeux proposant des choix multiples tels que Life is Strange. Notez toute de même que les films interactifs existent, comme par exemple Kimmy Schmidt contre le révérend qui sur Netflix propose aux spectateurs de faire des choix !
Malgré les quolibets parfois adressés aux jeux narratifs, ils ont tout à fait leur place. Si le jeu vidéo est naît en étant du gameplay pur, la dimension narrative s’est finalement imposée pour devenir selon moi l’autre composante essentielle des jeux vidéo avec le gameplay. Une fois que l’on a l’interactivité et un écran (sinon on appelle ça Un livre dont vous êtes le héros), il nous faut nécessairement soit le gameplay, soit la narration, et dans presque tout les cas on a finalement des deux ! Les graphismes ne sont même pas sur le tableau, puisque dès les années 70 ont été développés des jeux purement textuels. D’ailleurs ce sont les premiers à réellement créer des univers, mais hey, mon article était plus simple à écrire si je n’en parlais pas d’emblée !
Kurt Cobain aux fourneaux
On en vient enfin à ce qui attise mon courroux : les œuvres qui remplissent les conditions non-négociables - l’écran et l’interactivité - mais semblent demeurer mollement entre narration et gameplay. Lorsque j’ai lancé Planet of Lana II, un petit disclaimer est apparu : “L’histoire de Planet of Lana II est raconté dans une langue fictive et sans sous-titre. Il s’agit d’un choix intentionnel qui a pour but de laisser le joueur interpréter le récit à sa manière.” Au moins c’est explicite.
Ça peut sembler être une bonne idée, d’autant plus que les joueurs adorent être “libres”, que ce soit du point de vue tactique, exploratoire ou narratif. Et ça pourrait être ok, si seulement je n’avais pas le sentiment que ces jeux ne font pas surtout un choix de facilité, à l’instar de leur gameplay peu original et basique, et qui en plus est parfois mal exécuté.
En réalité on ne laisse pas réellement de choix aux joueurs. Les joueurs ne prennent pas les rênes de la narration, ils peuvent tout juste imaginer ce qu’on veut leur raconter. Ou pas, finalement. Je peux regarder un film dont on aurait tu les dialogues pour nous laisser imaginer si les personnages principaux se disputent par jalousie romantique ou pour savoir qui avait la responsabilité de la cuisson des pâtes quand la casserole a débordé. D’ailleurs le jeu Planet of Lana II ne s’est pas interdit de nommer les chapitres et les missions de façon explicite, ce qui contrevient à l’idée même de nous laisser imaginer mais bon.
Le comble est lorsque l’on nous propose un site web, après la sortie du jeu, pour nous donner des bribes de lore et nommer des personnages ou des lieux, comme ce fut le cas pour Little Nightmare. Je ne sais pas quel a été le processus, mais je ne peux pas comprendre que le jeu ne laisse rien transparaître, outre son “ambiance”, pour se montrer beaucoup plus détailler en dehors. Nous ne sommes plus en 1992 à devoir utiliser le livret pour nourrir les joueurs d’info. Le résultat reste que le gameplay étant au mieux moyen, je me retrouve finalement face à un jeu raté sur ses composantes obligatoir, et ça au patinage artistique ça se paye cher !
L’exception qui confirme la règle
Et puis sans prévenir, je vous l’annonce : Inside est un chef d’œuvre. Et non pas “malgré son absence de narration”, mais avec elle. Je vais préciser mon propos.
Tout d’abord, s’il n’y a pas de narration explicite, la situation est toutefois simple et claire : nous sommes la proie d’une traque qui se transforme graduellement en une infiltration. Savoir pourquoi veut-on nous attraper et quel sort est réservé aux victimes est superficiel : Inside évoque l’enfermement, l’oppression, pas l’expérience de vie de son personnage principal. Planet of Lana reposant sur une narration basique, la fuite face à un envahisseur et le besoin de retrouver les siens, c’est ok. Mais dans le cas de Little Nightmare, c’est le vide : on est dans un espèce de bateau, peuplés de personnages grossiers dont on ne comprend rien aux motivations, on sait pas si on se balade, on s’infiltre ou on s’enfuit, et les “boss” apparaissent comme de simple “concepts”.
Ensuite, le gameplay est extrêmement poli. Tellement raffiné qu’il n’y a presque plus de friction et que l’aspect die & retry est très restreint ! Ce n’est pas forcément une bonne chose dans un jeu, mais cette fluidité vient ici au service de ce que le jeu souhaite nous transmettre. Quand bien même la part de narration d’Inside est fortement limitée, et principalement atmosphérique, l’aspect gameplay est merveilleusement bien réalisé. Plus encore, il vient soutenir le propos du jeu en déployant des puzzles qui renforcent l’aspect de traque, d’infiltration ou d’emprisonnement qui est au cœur du propos du jeu. Je ne peux pas en dire autant de certains autres jeux qui échouent à respecter certains codes du jeu vidéo et me laisse croire que la bonne action à faire est inutile car il n’y aucun retour, ou à me battre contre la hitbox d’une saucisse pour pouvoir la faire tomber par terre.
Ce sont des choses qui m’ont manqué de façon plus ou moins prononcé avec Little Nightmares, Sommerville, Far, Neva ou encore Planet of Lana. Si on supprime le style graphique et l’ambiance de ces jeux, aussi remarquable soit-elle, il ne me reste finalement plus grand chose. Or, l’atmosphère seule ne peut faire un jeu !
Après avoir fait chacun de ces jeux, je me suis senti mitigé. J’étais plutôt agréablement surpris par leur atmosphère, et en même temps je n’arrivais pas nécessairement à en être satisfait. D’autant que les critiques sont souvent dithyrambiques, et que je me sentais d’une certaine façon contraint d’aimer, puisque c’est joli et que les autres apprécient. Mais non, avec du recul je comprends l’effet wow, mais la substance n’est pas là.
À mon sens, un jeu peut donc se passer complètement de graphisme, d’ambiance, d’environnement sonores ou de « trophées ». Mais dans 100% des cas, du MMO compétitif au visual novel, un jeu devra nécessairement être soigné soit sur sa narration, soit sur son gameplay, et en fait généralement les deux à la fois.