Corsair Cove
Ah les pirates ! Ça sent le rhum, la poudre à canon et l’huitre pas fraîche, et ça ne connait pas la pitié. Autant dire que je ne suis pas un grand fan, mais j’adore les city-builders et jeux de logistiques. Et par ces temps de canicules qui s’enchaînent, autant voyager dans les îles tropicales que juste suer en France !
Corsair Cove semble complexe au lancement, se montre rapidement assez instinctif, puis sombre dans la confusion. Il s’organise en deux grands pans de jeu : la construction de la base et les expéditions maritimes. Et en parlant de base justement, autant prévenir de suite : malgré la description officielle du jeu, ce n’est pas un city-builder ! Car tout est finalement question de chaînes logistiques, de gestion de ressource d’efficacité de transport.
Pour produire de la cassave par exemple, il faudra un four qui aura besoin d’un ouvrier et au moins deux transporteurs : un qui ira chercher les racines de manioc, produites dans un champ qui devra être sur un sol plat ; l’autre le sel, produit dans un marais salant, bâtiment ne pouvant être construit que sur un gisement. La cassave est éventuellement stockée dans un entrepôt, et envoyée où chaque cantine pourra piocher pour satisfaire les besoins de son secteur.
Car s’étendre n’est pas chose facile : on ne peut construire et exploiter que dans la zone relativement restreinte d’un camp de pirate, une sorte de mairie de secteur pour pirates civilisés. Le camp centralise également les besoins de sa population en terme de logements et de nourriture. Le premier besoin est simple à combler, il suffit de construire des habitations. Le second un peu plus complexe, car il sera demandé des types de nourriture de plus en plus variés et complexes à produire, au fil de son développement (comme de la cassave, par exemple). Il faudra alors mettre en place des chaînes logistiques de plus en plus complexes pour progresser.
Il faudra donc veiller à ce que tout soit en abondance et transporté de façon efficiente ! Et c’est là que le jeu commence à pécher : la verticalité conjuguée à ces chaînes logistiques compliquées rend l’ensemble illisible. Les bâtiments finissent par s’entasser les uns sur les autres, on ne sait plus bien qui produit et consomme quoi, ou comment tout est relié.
Il est difficile de spécialiser une zone, car le transport devient très vite inefficace passé une certaine distance, à moins de construire des infrastructures coûteuses et de multiplier les entrepôts. Le jeu nous pousse à rajouter sans cesse des couches logistiques et modifier l’existant, tout en devant tout modifier et micro gérer à chaque fois.
Autre point négatif, le jeu ne nous laisse que peu de liberté. La progression se fait via un nombre incalculable de missions à remplir pour pouvoir débloquer navires, bâtiments et améliorations. Toutes ces choses sont réparties entre quatre arbres de progression : Empire, Sextant, Opulence et Notoriété. Il est dit que l’on peut progresser dans un ou plusieurs d’entre eux, de la façon souhaitée, mais dans les faits on est tout de même gentiment poussé à un peu tout faire. Il y a donc un tas de missions, en plus de celles que le jeu nous demande déjà de faire. La créativité peine à trouver une place en cale, et quand bien même de nouveaux bâtiments se débloquent, on se retrouve à attendre des instructions du jeu sur ce que l’on doit faire ensuite.
En dehors de la base, la mer n’est peut-être pas d’huile, mais les événements sont tout de même lassants. Car on tourne très vite en rond : passé les batailles contre les baleines tueuses pleines d’yeux, la fuite d’un maelström et les pillages de grottes ou villages, on a rapidement fait le tour. Le pire étant que le système de résolution des événements tombe à plat. Chacun se découpe en 2 à 5 phases, qui consisteront soit à réduire la barre de vie de l’ennemi, soit à parcourir une distance ou amasser une ressource, le tout en protégeant et en gérant nos propres ressources (points de vie, équipage et ravitaillement).
Pour ce faire, on dispose de cartes, spécifiques à chaque manche et octroyées par le jeu, qui permettront d’attaquer et nous défendre. C’est malheureusement long et répétitif. La dimension stratégique est limitée : puisqu’on connait à l’avance les actions ennemies, il suffit généralement de prendre la carte qui bloque les dégâts tout en faisant progresser l’objectif.
J’aurais sans doute préféré que l’on ait à gérer la flotte des navires, leur assigner des tâches d’explorations, mais laisser l’ordi gérer ces fameux événements. D’autant qu’on se retrouve rapidement à passer beaucoup de temps, voire la majorité, dans ces phases redondantes et sans saveur. L’ajout d’un récit, aussi bien en mode histoire qu’en mode exploration (qui n’a rien de bac à sable, mais plutôt de scénario), renforce cette sensation d’être sans cesse submergé par le jeu.
Corsair Cove est très prometteur sur le papier, mais déçoit par sa réalisation et son gameplay. OK c’est joli et la verticalité est plutôt novatrice. Mais l’optimisation du jeu, ses phases d’explorations fastidieuses et la gestion de la base peu lisible viennent inéluctablement tacher l’expérience. D’autant que le jeu ne laisse que peu de place à la créativité, et harcèle sans cesse les joueurs de défis, de missions et d’événements. Ce jeu est trop : trop de bâtiments, trop de missions, trop d’événements, trop de détails. On peut espérer que le tir sera corrigé dans le futur, le noyau reste intéressant, mais en attendant il me donne surtout envie de relancer Timberborn, Transport Fever, Soviet Republic, Frostpunk ou Whiskerwood (oui oui, tout ça !).
- + Constructions verticales innovantes
- + Beaucoup de contenu
- + concept prometteur
- - Optimisation
- - Répétif et confus
- - Trop de contenu et de contraintes