Death Howl
En 2025 est sorti un jeu qui a su réinventer un style de gameplay tombé en désuétude, le tour par tour, et lui insuffler une nouvelle fraîcheur pour le sortir de sa niche. Je parle bien évidemment de Death Howl !
Aussi loin que je me souvienne, j’adore les jeux tactiques au tour par tour, surtout ceux qui prennent place sur un échiquier. J’ai notamment passé de longues heures à étendre mon emprise sur la Chine avec le Romance of the Three Kingdoms dont les phases de batailles étaient sous la forme de combats tactiques, et bien entendu ce qui reste un de mes jeux préférés : Into The Breach !
Aussi étais-je particulièrement impatient de la sorti du jeu, et quelle ne fut pas ma satisfaction ! Death Howl propose un système qui propose de marier le jeu tactique au tour par tour, avec un deck-builder, avec une progression à la souls-like. Et là je vais vous demander de me faire confiance : je suis le premier à me méfier des mélanges, à ces vagues de jeux qui essaient avec plus ou moins de succès de surfer sur la vague. Mais en l’occurrence, le pari est réussi !
Un proposition artistique
Mais avant de parler gameplay, un petit détour sur le lore et la direction artistique du jeu qui à eux seuls valent le détour. Nous sommes plongés dans le monde spirituel de Scandinavie. Pas celle de la sempiternelle ère des viking, mais celle d’un monde inspiré de celle de l’âge de pierre nordique, en 6000 av. J.-C. L’écriture n’existe pas, les outils et armes sont sommaires, et le chamanisme régit la vie des êtres humains. L’héroïne, Ro, est d’ailleurs fille de chaman et possède elle-même des pouvoirs, bien qu’elle ait refusé d’endosser ce rôle. Mais confronté à la perte tragique de son fils, Ro entreprend de s’immiscer dans le monde des esprits pour le rechercher, et quémander l’aide des quatre grands esprits qui règnent chacun sur un royaume, et éventuellement affronter la Mort sur la Montagne Hurlante.
Death Howl est l’histoire d’un deuil auquel l’héroïne ne peut se résoudre. Sur l’acceptation de la mort, mais aussi sur le fait de parvenir à pardonner, à soi autant qu’aux autres. Heureusement, tout n’est pas qu’hostilité dans le monde des esprits : Ro fera aussi une poignée de rencontres amicales, qui seront l’occasion de l’ammener à réfléchir sur ses propres troubles.
L’esthétique du jeu est son élément le plus marquant. Presque monochromatique par moment, il fait appel à une palette de couleurs très limité, oscillant entre teintes neutre et sourdes. Le monde apparaît à la fois abstrait et détaillé, vide mais peuplé. Chacune des dix zones qui le compose possèdent des caractéristiques individuelles, que ce soit en termes de décors ou de population. Parfois même, on se voit offrir un point de vue vers l’horizon pour découvrir une montagne lointaine à travers les brumes, ou une fosse qui paraît infinie. De petits détails, comme des animaux qui s’enfuient à notre arrivée, achèvent de créer un monde aussi sombrement tangible que mystérieusement onirique.
Une triade solide
Question gameplay, Death Howl est avant tout un deck-builder. Il existe 5 types de cartes. Quatre d’entre eux ne peuvent être joués que dans le royaume auquel ils appartiennent respectivement, et incite à un type de stratégie (comme de jouer défensif, ou payer de ses points de vie pour causer plus de dégâts), tandis qu’un cinquième est dit « sans royaume », ses cartes étant utilisables n’importe où. Chaque carte doit être craftée, dans les limites imposées par le jeu pour chacune d’elle, à l’aide de matériaux disposés ici et là au sol, ou gagné en récompense des combats ; puis constituer des decks de vingt cartes maximums, au sein desquels on tentera de créer les meilleurs synergies possibles pour s’adapter aux ennemis, mais aussi à nos goûts personnels en termes de gameplay.
Ok pour l’aspect deck-builder, mais qu’en est-il de l’aspect souls-like ? Et bien chacune des zones accueille deux à quatre bosquets sacrés qui servent de points de sauvegarde et de téléportation, séparés entre eux par plusieurs combats mineurs ou majeurs. Aussi faut-il survivre à plusieurs combats pour espérer atteindre le prochain point de sauvegarde. Chaque victoire nous rapporte également des « hurlements funèbres » (les fameux death howls) qui peuvent être utilisé dans les bosquets sacrés pour débloquer des compétences. Et si le jeu est assez permissif concernant les défaites, on est juste renvoyé à l’instant précédent l’entrée sur l’échiquier, les hurlements seront définitivement perdus.
Enfin, l’aspect tactique, les combats se déroulent donc sur un échiquier, plus ou moins grands (de 6 à 10 cases de coté) et plus ou moins encombrés. Chaque combat marqué sur la carte est identique : mêmes ennemis positionnés au même endroit, et même configuration de terrain. Mais l’approche compte, car Ro peut entrer par n’importe quel côté auquel elle a accès, et pourra choisir de se positionner ou elle veut sur celui choisi. C’est léger, mais ça fourni tout de même un peu de diversité, et même parfois aider les joueurs à se débloquer, puisque nous n’affronterons pas les ennemis sous le même angle. Des totems à débloquer au fil de l’aventure apporteront également des modifications (parfois avec malus), parfois pouvant synergiser avec les cartes, pour modifier un peu plus encore les façons dont on aborde les combats.
Si les combats peuvent traîner en longueur, notamment contre les boss, ils se résolvent généralement en 5 ou 6 coups. Et s’il le challenge n’est pas aussi ardu que ce que peut proposer Into The Breach, certains vont tout de même se montrer complexes à approcher, surtout si on n’a pas encore débloqué toutes les cartes, ou le bon build. Il ne faut pas non plus trop compter sur la chance, puisque la configuration de départ est fixe, et les déplacements et attaques ennemis plutôt prévisibles. Les boss notamment pourrait demander un certain nombre de tentatives, bien que l’aspect deck-builder du jeu reste la principale variable d’ajustement de la difficulté : avec toutes les cartes et un bon deck, tout devient bien plus simple !
Conclusion
Death Howl n’est pas un jeu grand public : sa direction artistique, son atmosphère, les pics de difficulté qu’il contient et le fait même d’être un jeu tactique au tour par tour risque de rebuter une part non négligeable de joueurs. Mais pour les autres, c’est une merveille qui pourrait bien les retenir pendant les 20 à 30 heures nécessaire pour le terminer. C’est personnellement un de mes jeux préférés de 2025, et la quintessence même de ce que je recherche dans la sphère des jeux indés : une identité forte, aussi bien concernant le gameplay, que l’histoire, que la proposition artistique.
PS : au moment de la publication de cette revues, le jeu doit encore se voir affubler d’une mode NG+ pour améliorer sa rejouabilité. Il a donc été réalisé sans, la note finale pourra en être modifiée.
- + Un style sombre, mystérieux et envoûtant
- + Un trouple de genres réussi
- + L'envie de découvrir la prochaine zone
- - Manque d'équilibrage dans les combats
- - Rejouabilité limitée (pour l'instant)