Tunic
A une époque ou tout devient “mélange de tel et tel ou style de jeu”, Tunic et présenté le jeu comme un mélange entre Dark Souls et Zelda. Enfin, une certaine idée de Zelda…
C’est la première chose qui frappe, une ressemblance troublante : une tunique verte, un bout de bois comme épée et un bouclier. On apparaît dans un monde inconnu et magique, qu’il faudra découvrir de fond en comble pour accomplir la quête ultime.
Et c’est pour servir la découverte, qu’on nous fournit un livret. Ce livret, qu’il faut reconstituer page après page au fil de notre aventure, sert autant à nous guider qu’à compartimenter la progression. Il possède une particularité ceci dit : il est écrit dans une langue incompréhensible, ne laissant que les illustrations et les quelques mots apparaissant ici et là en français, pour nous débrouiller, mais on reviendra sur ce sujet plus tard.
Bien que son utilisation soit un peu lourde en pratique, on s’y perd tout de même avec plaisir, à le traverser et le retraverser, que ce soit pour s’orienter dans le monde ou aller à la recherche inespérée d’un petit truc qu’on aurait raté pour comprendre quoi faire. Il est très joliment illustré et finalement aurait fait un charmant livret en papier glace. Ce livret est un excellent point et j’oublie vite ses petits défauts car il a ce grand mérite de proposer quelque chose d’original. De parfaitement unique même !
Un monde littéralement en ruine
D’autant que d’autres choses m’ont chagrinées. A commencer par le level design. Le jeu se déroule de façon plutôt prévisible dans l’ensemble : on découvre une nouvelle zone, on navigue à travers elle en combattant moults monstres sur le chemin, on débloque au passage des raccourcis pour naviguer plus facilement les fois suivantes, et vers la fin de la zone on tombe sur un point de sauvegarde plus que bienvenue. Mais dans son désir de coller à l’esprit “découverte” des Zelda qu’il tente de faire sienne, qui plus est en ce qui concerne les secrets, Tunic use et abuse largement de sa caméra isométrique pour dissimuler coffre et passages secrets partout où l’on passe. Absolument partout !
Au point qu’on en devient paranoïaque, qu’on cherche dans tous les recoins où un élément du décor aurait pu cacher quelque chose, à lécher de son corps chaque mur, visible ou invisible, au cas où un passage, une porte ou un objet s’y trouverait. Au point où en fait, on fini par trouver des raccourcis qui permettent d’accéder à des zones dans lesquelles on est pas encore censé allé, pas maintenant et surtout pas par-là ! Cacher des choses c’est sympa, et même un élément important dans bien des jeux, mais lorsque c’est omniprésent, qu’il n’y a pas une cohérence stricte et que la plupart des découvertes sont de simples coffres avec quelques pièces dedans, ça devient une corvée plus qu’un enchantement.
Et s’il y’a les zones dans lesquelles on est pas censées se rendre si vite, il y’a aussi les zones dont on ne peut pas s’échapper. Un ascenseur en tout cas fait office de point de non-retour sans en avertir les joueurs. Et je n’étais clairement pas prêt pour cette zone, qui en plus était sanctionné d’un combat obligatoire contre 2 mini boss. Fort heureusement, j’ai pu sprinter à travers la zone et activer l’échappatoire au nez et à la barbe des deux ennemis, mais on passait pas loin de perdre toute ma partie. Heureusement que les erreurs de level design finissent par s’annuler entre elles, car il n’existe qu’une sauvegarde possible pour une même partie : j’ai failli perdre 10h de jeu !
Bref, je doute : le jeu semble à la fois m’inviter à l’exploration, mais en même temps exige que je fasse les choses dans un ordre certain (au risque même de peut-être perdre toute progression). Il semble vouloir proposer du challenge, mais en même temps on passe une bonne partie du jeu à rouler sur les niveaux sans encombres, surtout lors des phases de backtracking (un peu trop nombreuses à mon goût, mais bon). Il me semblait qu’il proposait des puzzles hors du commun, mais après plus de 10h de jeu, aucun puzzle n’est à l’horizon. Car tout n’est que combat, et les combats ne sont malheureusement pas son point fort.
Loin des yeux, loin du cardio
Le renard est pataud et n’a que peu de moyens : il peut faire jusqu’à 3 attaque en combo, parer, faire une roulade ou faire une attaque chargée (assez difficile à déclencher). Il existe un système de locking, indispensable pour les parades, mais il mène bien souvent sa propre vie, à changer de cible sans raison, ou à verrouiller un ennemi plus qu’un autre sans raison apparente, au lieu de se contenter du plus proche ou de celui le plus en face. Et quand bien même l’ennemi est verrouillé, qu’on dresse notre bouclier bien face à lui, on est tout de même touché. Comme si l’arme traversait tout, ou touchait notre personnage dans le dos.
Le système de combat est simple, et reste ok jusqu’au premier boss, mais les contrôles sont rigides, lourds et lents. Le jeu s’entiche d’un type de combat plus proche d’un souls-like, à attendre une attaque pour esquiver et frapper au moment propice. Sauf qu’en réalité le plus simple est parfois de coller à l’arrière train du boss et de bourriner sans réfléchir. Alors j’ai peut-être pas de chance, ou je ne suis pas “compatible” avec le jeu, mais les combats basculent entre très difficile et ennuyeusement simple sans jamais paraître équilibré.
Sans compter qu’on ne peut que difficilement changer d’équipements en plein combat puisqu’il n’y a pas de pause. Et que tous les items doivent être assigné à une des 3 touches principales. Tous, y compris les consommables et l’équipement de base tel que l’incontournable épée. Cela ne laisse que deux emplacements disponible, ce qui généralement suffit, mais peut être complexe à gérer dans certaines . D’autant que pour utiliser un consommable, il doit nécessairement être équipé, et que pour ce faire il faut passer par l’inventaire, ce qui ne met pas le jeu en pause. Si on tombe en rade de mana et qu’on a besoin de gober des fruits pour la régénérer, c’est compliqué à faire en combat !
Arrosez le tout d’une barre d’endurance façon souls-like qui se vide à chaque esquive, et on a la parfaite recette du système de combat plat, long et surtout frustrant. Bref, je n’ai jamais ressenti que le jeu était bien équilibré, ni que les combats étaient intéressants malgré les items : pas plus ceux des boss qui sont aussi longs que simple ; que ceux des mobs qui sont aussi ennuyeux qu’ils nous harcèlent à travers le monde dès qu’ils nous ont vu.
D’impénétrable à brouillon
Le jeu est aussi plutôt ambigüe sur plusieurs plans : un mur invisibles ici mais un passage au milieu de décombre là ; ici on a pied mais pas là ; ici le doré indique que l’on doit s’agenouiller mais là il faut faire autre chose ou même rien ; ici l’objet obligatoire pour traverser la zone s’équipe de façons passives mais là-bas il s’équipe à la place d’un des modificateurs équipables. Et puis vint ce moment où j’étais persuadé d’avoir déchiffré une énigme, mais en fait non. Mais quand je vérifie sur un guide, et bien en fait si, j’avais raison, je devais juste mal m’executer. Mais quand je réessaye, ça ne fonctionne toujours pas.
Pris à part, on est d’accord, c’est du pinaillage. Mais mis bout à bout, dans un jeu qui se base quasi-exclusivement sur le fait d’être sibyllin, ça brouille complètement les messages et contribue à rendre le jeu frustrant, simplement frustrant. A l’image des modificateurs, qui sans s’essayer à traduire la langue du livret et malgré quelques “annotations écrite à la main”, ont un effet qui demeure inconnu mis à part si on prend le temps d’expérimenter. Et là encore : je n’ai rien contre l’expérimentation, au contraire, mais quand absolument tout le jeu se résume à laisser le joueur dans le flou, c’est usant.
Quand rien ne va
De nombreuses personnes ont fini par activé le “mode sans échec”, qui rend le petit renard invincible. Le jeu a pu ainsi devenir beaucoup plus intéressant ! Ils ont ainsi pu se concentrer sur l’essentiel, autrement dit les fameuses énigmes qui sont vraissemblablement réservées au end game. Là encore Tunic me peine. Car si une révélation en particulier peut époustoufler nombre de joueurs, je n’y ai malheureusement vu qu’une manipulation facile, une solution donné par le jeu et non trouvé par les joueurs, en plus de déboucher sur une mécanique de résolution de puzzle ennuyeuse. Prétentieuse même, en tout cas pouvant elle aussi frustrer les joueurs. Car c’est une chose de faire des énigmes obscures et cryptiques, c’en est une autre de demander au joueur de trouver la solution, ET de la mettre en œuvre au bon endroit, au bon moment, de la bonne manière, sans jamais donner le moindre retour jusqu’à la réussite et donc même savoir si on a la bonne solution.
L’idée derrière le livret est que le créateur, lorsqu’il était jeune, ne comprenait pas les manuels de ses jeux mis à part quelques mots. So far so good, c’est un bon prétexte pour créer une expérience innovatrice, le livret étant vraiment une superbe idée à laquelle j’adhère complètement. Mais l’écriture, aussi amusante soi-elle, n’est pas du tout abstraite : c’est une translitteration lettre à lettre de l’anglais. Ceci est important, car les joueurs sont invités à déchiffrer ces textes pour résoudre un ultime puzzle et atteindre le 100%. Tant pis pour les personnes non-anglophones !
On peut évidemment se dire que tout n’est pas censé plaire à tout le monde, ni être accessible à tout le monde. Je suis généralement d’accord. Ce qui me dérange avec Tunic est l’accumulation de défauts sous tout ses aspects. On ne peut probablement pas traduire Blue Prince, en tout cas pas sans modifier une partie de ses énigmes pour chaque langues - ce qui dans certains cas pourrait devenir impossible. On ne peut évidemment pas demander à un jeu d’être parfaitement universel, seuls les développeurs pouvant décider ce qui convient le mieux en fonction de leur objectif. Mais le fait est que Blue Prince est un uniquement jeu de puzzle et d’énigme, pas Tunic qui a aussi d’autres prétentions point de vue gameplay qui se révèlent défectueuses.
C’est pas si pire
J’ai l’impression d’être trop dur. Le jeu est ok : il a le mérite de proposer quelque chose d’un tant soit peu différent et l’idée du manuel qu’il faut reconstituer et décrypter est génial. Pendant quelques heures, malgré les premières frustrations, j’étais heureux de découvrir le monde et ses pages de manuels. On sent l’effort et la volonté de proposer un jeu qui fairait plaisir aux joueurs. Et si je n’ai pas trouvé les graphismes foufou, j’ai tout de même été ébloui par les jeux de lumières. Malheureusement la réalisation n’est pas à la hauteur de la proposition, et la moindre perte de temps, enigme mal conçue, erreur dans le level design ou combat trop lourd sont rapidement devenus de vrais fardeaux. J’entends parfaitement qu’il y’avait un désir de rendre hommage aux anciens jeux, mais prendre un trait ou deux - pas forcément les plus plaisants - et les forcer au max, ne me semble pas si opportun.
Si vous avez suffisamment de temps à lui accorder, et la patience de rester bloquer des heures durant pour enfin apprécier la supposée magie du jeu, j’en serais ravi pour vous. N’oubliez cependant pas qu’il existe des options d’accessibilité pour supprimer une partie des murs porteur du jeu et mieux respirer, mais aussi que dans un style très similaire il existe Death’s Door !
- + Le manuel de jeu
- + Jolies lumières et style
- - Trop de gimmicks, tue le gimmick
- - Combats lourds et inégaux
- - Conception des puzzles douteuse
- - Frustration artificielle